scratch

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 * SCRATCH: lenguaje de programación de uso en educación primaria**

flat =Coordenadas del taller=


 * __Lugar:__** Aula 103, Universidad de Deusto
 * __Fecha y hora__**: 16-septiembre-2009 | de 16:30 a 19:30
 * __Tema__**: Scratch: lenguaje de programación para niñ=s

__**Asistentes al taller:**__
 * 1) Beatriz Carvajal
 * 2) Pablo Garaizar (txipi)
 * 3) Silvia Muriel
 * 4) Josu G.
 * 5) Loretahur (me dejaré caer, aunque más tarde)
 * 6) Alorza
 * 7) Pablo y Jon Ander (El hijo de Pablo)
 * 8) Marcos C.
 * 9) Berta
 * 10) Jaio
 * 11) Fernando
 * 12) Isidro
 * 13) Jon
 * 14) Ricardo
 * 15) Igor Orma... (Txurdi)
 * 16) Jorge (mal horario pero haré todo lo posible por acudir)
 * 17) Miguel L. Vidal
 * 18) Xa2
 * 19) Mikel Agirregabiria (iré a la comida, pero a las 16:00 tengo una reunión en Gran Vía, por lo que me incorporaré un poco tarde)
 * 20) Venan
 * 21) Sergio
 * 22) Jon Vázquez
 * 23) Begoña
 * 24) Raimundo
 * 25) Imanol (el vecino de Alorza)
 * 26) MªMar
 * 27) Irene
 * 28) Adela
 * 29) Joseba Lauzirika
 * 30) Ugutz
 * 31) Inmaculada
 * 32) Antón
 * 33) Josu O.
 * 34) José G.
 * 35) Iñaki M.
 * 36) Iñaki O.
 * 37) Mikel O.
 * 38) Iñigo M. (si no cae algún examen...)
 * 39) Aitor Alzola
 * 40) Maite
 * 41) Patxo L.
 * 42) Maite G.

__**Comida previa:**__ __Hora__: 14:30 __Lugar__: Restaurante Left Bank, CC Zubiarte __Asistentes__:
 * Mikel Agirregabiria
 * Raimundo
 * Joseba Lauzirika
 * Iñaki M.
 * Xa2
 * Miguel L. Vidal

=Contenidos del taller=


 * 1) Introducción
 * 2) Instalación de Scratch
 * 3) El entorno de programación Scratch
 * 4) ¡A programar!
 * 5) Hola, mundo!
 * Primer programa en Scratch
 * 1) ¡A bailar!
 * Movimiento: mover, girar.
 * Sonido: tocar sonido.
 * Apariencia: hablar, pensar, disfraces.
 * Control: bucles.
 * 1) El acuario
 * Apariencia: crear tus propios disfraces, colores, efectos gráficos.
 * Movimiento: rebotar.
 * Control: bandera verde, presionar objeto, Si, Si-no.
 * Operadores: azar, mayor, menor, etc.
 * 1) Scratch GP
 * Control: presionar teclas.
 * Sensores: tocando, cronómetro.
 * Variables: crear, fijar, cambiar, mostrar.
 * 1) Propuestas: ¿qué podríamos hacer con Scratch?
 * 2) Animaciones "didácticas": simulaciones, procesos, etc.
 * 3) "Películas": con varios personajes, situaciones y diálogos.
 * 4) Matemáticas: el ordenador te hace los deberes, si antes le enseñas tú a hacerlos ;-)
 * 5) Preguntas y respuestas: tipo Trivial.
 * 6) Programa para pintar: tipo Paint.
 * 7) Juegos:
 * 8) Aventuras gráfica.
 * 9) Arcades de una pantall (tipo pacman).
 * 10) Arcades de coches o motos (tipo outrun o hang-on).
 * 11) Arcades con scroll y plataformas (tipo Mario Bros).

A esta Jornada acudirá Elena Merino de MiniRobots, S.L. [|www.moway-robot.com] , porque le he animado a participar en este foro y en Ikasbloggers. Si cupiese en algún rato, podría presentarnos estos robots educativos que desde la FP y la Tecnología de la Enseñanza Secundaria ahora están adpatando para Primaria. (Mikel)

=Recursos útiles sobre el tema=
 * []
 * [|http://learnscratch.org]
 * [|Guía didáctica pra profesores de scratch]

=Notas del taller= Dice Jaio: " El objetivo de implementar ordenadores en primaria no debería ser el de perseguir pequeños especialistas en informática, ni pequeños programadores, sino en ayudarles a abrir horizontes desarrollando líneas de investigación activa: relaciones, analizar, sintetizar, elaborar hipótesis, hacerse preguntas interesantes, buscar información relevante, sacar y expresar conclusiones, etc. siempre en el nivel que permitan las capacidades de pensamiento formal de cada edad. Porque la capacidad de abstracción no es algo que se "adquiere" de un día para otro, sino que es un crecimiento intelectual progresivo."

Por lo tanto, el objetivo de trabajar scratch con ciñ=s no será el de crear pequeños programadores. Imaginemos una extraescolar que consiste en algo así como "crea tu propio videojuego", "imagina y anima un cuento", o algo así. No, desde luego, algo que se llame "lógica formal", ni "introducción a la programación informatica". Por la vía del juego y de la experimentación, sirve para que los chavales aprendar a plantear una idea y a dar los pasos para que esa idea funcione, en el entorno de un ordenador, que presumiblemente será un entorno significativo para ellos.

TALLERES DE EDUTEKA media type="youtube" key="ZR5Fy-ytsZo" height="344" width="425" align="center"
 * Programación de computadores y creatividad
 * Micromundos en la educación escolar
 * La robótica en la educación escolar
 * Descarga e instalación de Scratch
 * Programación de computadores en educación escolar
 * Sembrando las semillas para una sociedad más creativa
 * Scratch para los futuros científicos de la computación [1]
 * Aprendiendo con scratch
 * Creando con scratch
 * Programando con scratch

=Artículos en blogs acerca de esta sesión= [|don't hate the Government, become the Government] Lo que le ha parecido el taller a Jon Ander. Txurdi: Scratch-eando con los aprendices Crónica de [|otxolua].

=Videos, fotos y otros materiales generados=

Presentación utilizada en el taller: [] Proyectos de ejemplo:
 * Acuarium.
 * Scratch GP.

Unas pocas fotos - @Tehen media type="custom" key="4386221" Txurdi: El juego de la serpiente una prueba en scratch.